intro: définition négative et positive de la battue.
La battue ne consiste pas en une simple rangée de bonhommes qui avancent.
Cela peut être une rencontre avec l'âme du village.
[paragraphe bizarre avec des hiéroglyphes persos]
Premier post sur la halle du village: Le garde chasse annonce la battue: recrutement de volontaires pour la battue avec grand repas avant et après offert.
HRP: les règles de la battues sont particulièrement adaptées aux rr:
* Le garde chasse est joué par le maitre de jeu.
*Les participants auront pour objectif de débusquer des sangliers (on aura négocier une gratification IG en fonction du nombre de sanglier trouvés). Pour y arriver, vous devrez collecter des objets et informations qui vous aideront.
Le maitre de jeu sait où sont les sangliers et connait les objets et informations qui vous aideront.Encore faudra t il savoir les utiliser et être au bon endroit au bon moment.
La collecte commence avec le repas du soir.
Une autre phase de jeu sera le placement des rabatteurs
La derniere phase sera la battue proprement dite, avec plein de rebondissements et de surprises.
Note: une personne peut participer à la collecte mais pas à la battue pour aider un rabatteur
Note 2: des objets et informations peuvent etre importés dans le jeu librement par les joueurs, leurs effets étant tout aussi librement interprétés par le maître de jeu, en fonction de ce qu'il sait du terrain et des sangliers.
Note3: attention à l'intox, certains participants peuvent prétendre détenir des informations ou objets ayant un effet particulier, la sule façon de vérifier est de se placer en fonction et d'agir en conséquence lors de la battue proprement dite. Côté maître de jeu: 1er Temps: C'est le banquet. Objet 1: la carte on peut la trouver en mairie , dans les chateaux ou sur certains personnages, dans des versions d'ailleurs fort différentes.
Seules les cartes du village et des alentours peuvent servir, pas de carte de la province ou plus grande. Des cartes non prévues par le maitre de jeu peuvent donc etre utilisées, du moment qu elles sont à la bonne échelle, elles peuvent avoir des effets bénéfiques si les joueurs les soumettent au maitre de jeu avant le 3eme temps.
PNJ1: le braconnier * il a un caractère soupe au lait
* le participant doit penser à le mettre en confiance pour pouvoir utiliser ses services.
* il connait les sentes de sanglier
* le participant profitera mieux des enseignements du braconnier s'il connait lui aussi les lieux (repérage, carte, parler au vieillard ou à certains perso, pendant la partie obligatoirement, sauf cas exceptionnels en fonction du background et de l humeur du mj)
* il explique comment ramener du petit gibier de la battue, il décrit certains bons endroit, à reconnaitre, donc attention carte + placement (2eme temps). il parle du piège, de la fronde aussi. L arc ou l arbalete sont proscrits, trop voyants (sauf cas de la battue anti nuisible, voir dernier paragraphe). il s'agit d'un objectif secondaire, qui donnera droit à une récompense IG
Note: il est possible de le savoir en le demandant par mp au maitre de jeu (hrp donc...)
PNJ2: le maître chien * il connait les sangliers
* il a besoin d'être mis en confiance pour décrires les comportements signifiants de son ou ses chiens
* le participant devra se placer (2eme temps) près du maitre chien (le chien étant spécialisé dans un type d'animal, les chiens errants ne feront pas l'affaire).
Note: il ne connait pas le terrain et se placera aléatoirement lors de la séance de placement et n'en fait pas mystere
Objets annexes: Les pièges que l'on peut collecter et placer pendant la nuit avant la battue: collets, filets, trous, pieux, etc...
le participant devra décrire assez de reperes pour les retrouver (d'autant plus s il n a pas eu l objet 1 la carte)
PNJ3 le vieux ou la vieille et ses histoires: * il connait tout comme le mj, MAIS a terriblement besoin qu on l écoute et donne ses infos au compte goutte au milieu d un flot de plaintes à propos de tout et de rien
* le participant donnera ses carac d'intell au mj, qui fera un test de mémoire pendant la battue, le participant qui aura longtemps parlé au vieux aura alors des souvenirs gratuits.
Les complices du maitre de jeu: le maitre de jeu peut recruter des complices parmi les anciens du village à qui il donnera des objets et infos, certains pourront même interpréter des pnj...
Le banquet se déroule jusque fort tard...attention à la fatigue que le maitre de jeu notera scrupuleusement pour chaque participant (la force atténuera l'effet)
2eme temps: C'est le placement. Au lancement de placement, le garde chasse donne un repère par place. Il décrit le lieu où se déploiera la rangée de volontaires. Comme ils seront tès espacés, il donne un repère pour chaque place, sans hésiter à être rébarbatif dans sa description.
EX: le gros olivier, le rocher, le chemin, le buisson de bruyere, le milieu du champ de lavande, le moulin (si il y a 7 volontaires)
Ensuite le maitre chien ira se placer entre deux repères
Les volontaires devront se placer sans en avoir l air en fonction des pistes qu'ils ont. Si deux volontaires ou plus veulent la même place, cela se jouera au rp modulé par le charisme IG de chacun.
IMPORTANT: s'il est flagrant qu'un volontaire détient des infos, le garde chasse l interrogera sans ménagement au nom de la bonne réussite de l entreprise.Si le volontaire lâche son info et que le garde chasse la trouve bonne (il en sait plus long qu il ne veut bien le dire->il connait un emplacement à sanglier sur le dernier tronçon de la battue au cas où personne n aurait de piste) il lui piquera la place le cas échéant
3eme Temps: Départ de la battue! Il y a trois tronçons de battue
Le maitre de jeu décrit (narrateur omniscient) la place de chacun le long du premier tronçon
en fonction des atouts de chacun, il déterminera pour chaque participant si il y a des sangliers devant ou du petit gibier piégé (possibilité de chasser à la fronde, truffières...) à découvrir en plaçant un repere visuel faisant échos à une infos ou à un objet répertorié.
Si le participant a l'objet ou info répertorié, il doit dire qu'il regarde vers le repere (le mj en décrira plusieurs, des bons et des neutres, le participant devra bien choisir)
Le maitre de jeu décrira alors ce que le participant trouve s il trouve quelque chose
Si c'est du sanglier, le participant le signal, et remporte son objectif principal
Le mj recommence pour les tronçons deux et trois.
Les sangliers auront tendance à se déplacer vers les participants ayant récolté un max d infos et objets
Les sangliers apparaitront systématiquement entre deux participants, qui devront alors signaler le sanglier le premier
Un faux signalement de sanglier sera une grande honte, car ça fout l ambiance en l air.
Le maître de jeu se devra de ne jamais etre équivoque dans la description des repères, quite à etre un peu lourd à lire.
A la fin, on rentre et on fait un banquet.
Avant l'annonce du garde chasse: faire quelques recherches historiques sur le village, carte d'épqoue, anecdotes...
réunir quelques anciens du village et le maire pour:
fixer un max de détails issus d anciens rp dans la carte (objet1) ainsi que des éléménts ig mines verger ou forêt ou lac...
proposer des rôles de complice aux anciens
négocier avec la mairie des gratifications ig et ou du courrier auto ou de l aide pour écrire à tous
Avec les complices, on fixera le tableau des objets et infos et leurs effets, on les reliera à des situations sur la carte, et cela constituera par un effet de synergie les souvenirs du vieux ou de la vieille et ses histoires.
Note: la situation évoluera au cours du rp en fonction des intox, des pieges placés et des initiatives des joueurs que le mj validera ou non
Le chien du maitre chien: C'est plus qu'une bete, c'est un repere visuel mobile. Il vient surement des chasses royales ou d un élevage d une famille de la haute noblesse, il n a pas de prix, ne l abimez pas. Pendant le placement, il est excité. Ensuite, le brave
Noopy (il s'appelle Noopy) va se déplacer un peu en avant du groupe (miser tout sur le chien est risqué puisque le maitre chien se place au hasard, mais peut etre plus efficace que les autres infos ou objet car il réagira avant que les reperes n apparaissent, Noopy a un flair redoutable)
Selon ce qu'il sent, il réagira de façon progressive.
Le caractere propre de Noopy lui fera aussi avoir des comportements particuliers.
-Le participant qui aura su mettre le maitre chien en confiance et l aura écouté recevra en mp une liste de signes traduits sur le comportement de Noopy.Cela permettra pitete de découvrir le sanglier avant tout le monde. Attention au faux signalement de sanglier, c est la honte.
FIN: Si c'est un rembucher classique, échange d info avec l équipage du vautrait puis chasse à courre.
Si c'est une battue aux nuisibles, les volontaires lachent une salve de flèches ou de carreaux sur les sanglies découverts, puis lachent les chiens et vont finir les sangliers au couteau...
(txt Armanté, mise en page Hildegarde la pure)